プレイヤーとしての理想のプレイスタイルについて


22日にTRPGセッションがあり、自分も参加させていただけることになっている。しかしスランプだ。

そこで自分のTRPGについてのフォーカスをあわせなおすべくガープス現代社会というオリジナルルール(といえる代物ではないが)でやったセッションのリプレイを書いていて、ようやく録音の文字起こしが終り、今プレイヤーに送って内心の書き加えや訂正をしてもらっている。近々アップしたい。

その辺りも一段落ついたので自分がプレイヤーとしてめざしたい理想的なプレイスタイルについて、今度のセッションの自キャラと今までやったキャラに軽くふれて理想と現実の差を確認しながら(笑)書いてみたい。

個人的にめざすプレイヤーとしてのスタイルを箇条書き的に書く。


1 ルーザーしかキャラクターとしてつくらない


自分のつくるキャラクターはすべて何らかの意味で通俗的な世間から見たら敗者あるいは嫌悪される存在である。社会の下層階層の身分であるとか、破滅したもの、普通に生きることが困難な問題をかかえている、悪名高くたたかれているもの等々。

なぜそういうキャラでないとやる気が出ないのかは実はよくわからないが(自己の投影だからというわかりたくない説もあるw実人生は全然大成功する気まんまんなのだが)、単純に物語一般に底辺のものがいくつかの試練を経て頂上になりあがるというパターンがひとつあるというのがひとつ。また後述する自分がTRPGでなければできない物語のつむぎ方や演出をするうえで必要不可欠な前提条件であるからでもある。


2 自分の社会との軋轢からくる偏りを、社会が正しく自分が幼稚という形でなく成長する/成熟している姿を演じる。


自キャラは皆何らかの形でノーマルではなく、そのことにコンプレックスをもっている/かつてもっていた。しかしそれを自分に完全に原因をもとめるのでもなく、まわりを完全に否定するのでもなく自分がまわりに対して違和感をもちノーマルでなくなったことを十分に成熟し社会化してなお肯定する生き方を見いだす/すでに見いだしてそういう生き方を体現しているという姿をロールプレイしたいと考えている。

これはちまたの成長物語あるいはビルドゥングスロマンスの大半が、克服すべき幼稚として描いているもの(色々ある)に、もっと価値がありそれを肯定したまま成長し生きることは可能であると考えるがゆえである。なるべくその成長の過程や、すでに成長した姿を見せるのにセッション中のGMや他のプレイヤーキャラクターとのやりとりやからみを通していくのが理想的。


3 シナリオの主流の物語にはよき脇役としてふるまい、シナリオの傍流の存在にあえて光をあて2の生き方を体現する物語を創造する


「創造する」には「むりやりでっちあげる」というルビがつく。

例えばダブルクロスアライブ2巻のエピソードが自分にとってはワーストにはいる嫌いなものなのだが、そこでGMがまともな分別や感情をなくして普通の学生としてふるまいつつ同級生を殺しながら主人公のプレイヤーキャラクターには自分と同じような孤独をわかちあえる怪物化してほしいともとめるNPCが出てくる。

結局このNPCを倒し、なぜか主人公の夢の中でそのNPCNPCを思う幽霊みたいな女の子が解放してくれてありがとう的なことをいって、その夢をプレイヤーキャラクター皆がきいてよかったよかっためでたしめでたしみたいな感じになるという話だったのだが、私は殺された同級生のフォローなし?と感じてしまった。

もし自分がそのセッションにいたら、なぜか夢でハッピーエンドになりました的な雰囲気になってるNPCに殺された家族がなぜ死んだのか真の理由も知らされぬまま折り合いをつけられないさまを思いだしつつ、めでたしめでたしとなっている仲間に違和感をもって出ていくみたいなエンディングを演出したいと思ったりした。

まあこれがきくたけのような「うわーだめだー」騎士団とかならパロディなのは明白なのでそういう違和感は感じない。しかしなんでもない日常のなんでもない人とのつながりこそが一番大事でそれを守るために戦うという設定のダブルクロスで、セッションにおいて重要でないからといって同級生でセッション中のからみもあった普通の人が無残に殺されたあとフォローなく、加害者がなんとなくハッピーエンド的な終りでめでたしとなるのは、ダブルクロスのもつ物語の主要キャラ以外はそれをひきたてる道具でしかないという今も多い慣習にたいする批評性が台無しになるんじゃないかと考えたわけだ。

まあそういう過大かつ思い込みがすぎるかもしれない期待を勝手にしてしまうくらいダブルクロスというゲームやリプレイが高いクオリティがもっているということが前提だが。
 
話がそれまくった。ようするに、自キャラではセッションの物語において主流となるものには他のキャラをひきたて、自分もいいところを見せつつ、その物語のなかで傍流で普通はひろわれもしない部分にあえて価値をみいだしたり、主流の物語だけではない他の物語を見いだして(捏造して)いくことで、2のマイナーでアウトサイダーな生き方の視点から当てられる光や見いだせる物語をつくってセッションの物語を重層的にしたいということだ。


4 セッション中の細部に意図せずして生まれる共通性や法則、イメージなどを解釈=創造して、そのような解釈でしか生まれない意外な展開を導く。


これは一回もできたことがないし、上記1〜3を少しでもやろうとするのでまったく余裕がなくやろうとしたことさえないのだが、例えば戦闘のとき皆の演出がたまたま雷や火球を落とす、針の雨を降らすなどだったとき、それらに「上から下に動くエネルギー」という法則を見いだし、それをむりからセッションの設定にむすびつけて解釈することで(「この戦闘の舞台である火山口に皆のはずれた攻撃が何度も当たることで、噴火がおきそうだ!」)、誰も予想せず意図しない展開を導くようなことができたら、それはTRPGでなければ困難で、即興で各自の想像力をつかって遊ぶフィクション世界だからこそできる解釈のマジックだなーとか思ったりする。

むろんそれは他の参加者に面白いとい思われるような鮮やかなものでなければいけないし、ひとりよがりに主張するのは単に迷惑だが、時にはそういうことが可能だったりしないかとかつい思ったりする。なんの論理的な関係も、必要もないのに、なぜかそう解釈すると多くの人に面白いと思わせてしまう、そういう読解というものがフィクションなどの解釈にはあり、そういうものはTRPGでこそ鮮やかにできるのではと思っていたりするからだ。これは文学批評のテーマ批評などから得ている考えなのはわかるひとには見え見えで(例えばある作家や、ある同時代の作品を「水」というテーマで横断的に読み解いていくなど)、そういうのが好きなのである。

以上1〜4をTRPGの大前提である「参加者皆が楽しむ」ことができるようひとりよがりでない形で実現できるのが自分にとっての理想的なプレイヤーとしてのスタイルになる。



今までやったキャラでは(かなたさんのサイト「蒼天堂」でいくつかリプレイが読めたりする)


アゼリア・・・クール女性キャラで人づきあいを避けるみたいななんてことないキャラ。錬金術と神官だったので杖の先にくくった唐辛子のつまった袋でバシバシ叩いて治す(スパイスが錬金術チックなつもり)演出が少しウケた。しかしGMの出した敵も錬金術亜人間的だったためノリでかつての仲間でお互い想いあってた男が不慮の死をとげ、そのことでこちらは自閉的に、敵は道をふみはずし魔物化というストーリーをアドリブででっちあげられて楽しかった。


髪川毛織・・・異様に長く天パな髪が寄生生物でいわゆるイッちゃってる系の女性。黒い服でギョロ目、偏屈だが王子様がくるのを待つ二十代後半。その電波キャラをどんどんひどいかたちでインフレさせ演出していくとわりとまわりの反応がよいので、ばんばんやった。いまだに自分の理想とはちがい、私がやるキャラは電波系というイメージをまわりはもっているのではないかと想像するが(笑)、その路線はここからはじまった。他のプレイヤーキャラクターに天使がいたので、その人を勝手に私のキューピットと思い込んでまとわりつくロールプレイが楽しかった。


キムラ・オールズ・・・数学者で自分の発見した数式のパターンを音階化すると神曲という魔法的な力をもった音楽になることに気づき、神曲楽士になるという設定。ポリフォニカという音楽をあつかう世界のキャラで、たまたまフェルマーの定理の本を読んで盛り上がっていたので、無理やりその二つをくっつけてつくった。本当はパートナーで急逝した天才の数学者にたいする畏敬と自分が主要な役割をはたした定理が悲劇の天才の名でばかり有名なことに対する不満あたりを演じたかったがTRPGでやってどうするというもので当然できなかった(笑)最後、機械的でなくはじめて心のともなった音楽を奏でるという演出にしたがじつはこういう心エンドはあまり好きではない(笑)、しかしセッション的にはあれでよかったと思う。GMがシナリオに組み込んでくれて意外&光栄。


鈴日宗男・・・かつて組織のトップクラスにいたが汚職で日陰になったウィザード。下層労働者には本当に優しく待遇改善に尽力するが、権力闘争と利権は黒い。これはなぜか一番ウケた気がする。なぜだろう、とあるモデル(訴えられないか心配)の人気のせいだろうか。なぜか最後にダークサイド落ちで次のシナリオの敵になってしまった。声マネというか発声のダミ声はセッションでもおもいきりできてすっきりする(笑)


MC BOO・・・自分はロック・ミュージシャンでもあるので(笑)セッションを一つのテレビドラマにみたてその主題歌を作るみたいなことはずっとやってみたかったし、実際少しやっている。TRPGとミュージシャンは絶対相性よくここをガチで掘れば新しい地平がひらけると思っているのでやりたい。そこでラッパーヘタレチンピラ精霊という設定で、そのセッションにあったことをおりこんだラップの歌詞を実際にオンラインセッションでのせるという行動にでてみた。個人的には他のプレイヤーキャラクターとのかけあいがうまくいって一番まわりともかみあい、かつ歌詞掲載というまさに一人よがりではないかという実験もできて大満足。代表曲は「冤罪手鏡」(笑)カラオケで実際に歌うこともできる(笑)


カシマ・ジャガー・・・神曲公社の監査であり自らも神曲事務所をかまえる中年男性。保守派であり、無能で数だけ多いと若い改革派からいわれる世代の仕事や立場を守るためにダーティなことをになっているが、自らは利権に手を染めないため改革派にはやっかいな堅物である。自らは「改革はそれによってデメリットよりメリットがはるかに大きいと高い蓋然性をもち、またその変化によって切り捨てられるものへの十分な生活保障と職などの移行へのセーフティネットが完備しないかぎり賛成しない」という方針をとり、凡庸で変化によって転落する人たちの生活を彼なりの哲学で守るという立場をとっている設定。このキャラでやった失敗でいまだに続くスランプにはいった。キャラとして大好きだし、自分の夢想するダーティな保守の必要性や価値というものも反映できたのだが、最後他のプレイヤーと十分に意図あわせをせずに暴走し被害を出した精霊をひそかに助け契約して一緒にやっていくことへの倫理的責任と、ある種の勝手さを背負うことを要求するみたいなことをしてうまくいかなかった。このロールプレイ自体はポリフォニカの小説などでも書かれるテーマなのでやる意味はあったとは思うが、他のプレイヤーの意向をちゃんと聞かないで押してしまったことに後悔。


アイシャ・・・狼人間であることをすて耳を切り落とし人間世界で女優として栄華をきわめたが不倫相手とのたわむれを自ら撮影していた写真が流出すべてを失い失踪したところ、耳や尻尾がかつての美しい金色でなくドス黒い色ではえてきたというキャラ。好きなキャラなのだが、敵としてでてきた鈴日宗男の前には存在感がなかった。自分の好きなキャラ性を押しすぎるのは一人よがりにすぎるかなぁと悩む。なんか女性化した三国志関羽の名前がアイシャらしく二度へこむ。だけどこういうキャラが2でいうような成長をどうやってできるのか何とかいつかやってみたくはある。


まりもママ・・・・・・22日セッションで使うキャラだ。脂肪として寄生している魔物をまとう高身長超体重の大仁○厚女性版みたいなキャラ。七色の体液をもつ脂肪のミノムシ魔物をちぎっては赤い血で爆発燃焼、青い血で凍結、黄色い血でスパイシーなど、七色の体液で身体をびしゃびしゃにしながら、バスケットボール大の脂肪魔物のボール(巨大な血管が網の目に浮き出ている)を投げつけ、180cm180kgの巨体と咆哮で戦う。しかし普段は古典読書を趣味としオペラ歌手でもある、ハローワークと自主的に再就職支援や孤児の育成をするNGOのリーダーでもある教養人、というだいぶ前から考えていた自分の好きなタイプの究極的なキャラなのだが、スランプということもあり名前をむりやりコミカルにしたり、一回セッションしているがまったく教養人プレイなどしてなかったり、なかなか迷走しているキャラ。正直どう転がしていいかいまひとつわからない。